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第一章 數字文創產業相關概述
1.1 數字文創產業概況介紹
1.1.1 行業基本概念
1.1.2 行業主要特點
1.2 數字文創產業發展特性分析
1.2.1 周期性
1.2.2 區域性
1.2.3 季節性
第二章 2022-2024年國際數字文創產業發展狀況分析及經驗借鑒
2.1 美國數字文創產業發展分析
2.1.1 文化創意產業發展現狀
2.1.2 文化創意產業發展模式
2.1.3 文化創意產業空間布局
2.1.4 典型文化創意產業基地
2.1.5 文化產業發展借鑒經驗
2.2 英國數字文創產業發展分析
2.2.1 文化創意行業起源
2.2.2 文化創意扶持政策
2.2.3 文化創意產業模式
2.2.4 文創產業空間布局
2.2.5 文化創意城市建設
2.2.6 文創行業經驗借鑒
2.3 日本數字文創產業發展分析
2.3.1 文創產業空間分布
2.3.2 文創產業發展模式
2.3.3 不同領域文創融合
2.3.4 文創發展經驗借鑒
2.4 韓國數字文創產業發展分析
2.4.1 文創產業市場規模
2.4.2 文創產業空間分布
2.4.3 政府重視數字文創
2.4.4 文化產業出口經驗
第三章 2022-2024年中國數字文創產業發展發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 數字文創產業政策回顧
3.1.2 數字文創產業自律公約
3.1.3 數字文創業務規范公約
3.1.4 元宇宙數字文創培育計劃
3.2 經濟環境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 工業經濟運行
3.2.3 對外經濟分析
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 居民消費水平
3.3.3 互聯網發展現狀
3.4 技術環境
3.4.1 技術發展提供良好終端體驗
3.4.2 數字技術助推VR商業化進程
3.4.3 5G技術助推云游戲市場發展
3.4.4 AI技術與在線教育的融合
3.5 文化消費環境
3.5.1 文化消費市場整體情況
3.5.2 文化消費市場整體特征
3.5.3 文化消費市場發展趨勢
3.5.4 文化消費市場發展展望
第四章 2022-2024年中國文創產業發展分析
4.1 文化創意行業概況
4.1.1 文創產業特征
4.1.2 文創產業分類
4.1.3 文創商業模式
4.2 文創產業市場發展綜況
4.2.1 文創發展相關政策
4.2.2 文創市場發展現狀
4.2.3 文創設計服務占比
4.2.4 文創產業企業規模
4.2.5 文創跨界融合聯動
4.3 文創產品行業發展分析
4.3.1 文創產品產業鏈條
4.3.2 文創產品市場規模
4.3.3 文創產品企業競爭
4.4 文創產業文化資源資本化
4.4.1 文化資源資本化概況
4.4.2 文創資源資本化路徑
4.4.3 文創資源資本化建議
4.5 產業經濟學視角下文創產業的發展分析
4.5.1 產業經濟學下文創產業特點
4.5.2 產業經濟學下文創產業現狀
4.5.3 產業經濟學下文創產業策略
第五章 2022-2024年中國數字文創產業發展綜況
5.1 數字文創產業發展概況
5.1.1 產業發展現狀
5.1.2 產業驅動因素
5.1.3 產業盈利模式
5.1.4 產業鏈條分析
5.2 數字文創產業市場發展分析
5.2.1 產業市場規模
5.2.2 產業細分格局
5.2.3 典型競爭企業
5.3 科技創新與文創產業融合發展思考
5.3.1 科技創新與文創產業融合關系
5.3.2 科技創新下文創產業發展趨勢
5.3.3 科技創新給文創產業的弊端
5.3.4 科技創新與文創產業融合建議
5.4 數字文創產業發展問題對策
5.4.1 數字文創產業存在問題
5.4.2 數字文創產業發展對策
5.4.3 數字文創融合發展思路
5.4.4 數字文化發展借鑒經驗
第六章 2022-2024年中國數字文創產業重點城市發展分析
6.1 北京市
6.1.1 文創產業發展現狀
6.1.2 數字藏品相關政策
6.1.3 數字文化發展特點
6.1.4 機構助力數字文創
6.1.5 數字賦能文旅案例
6.2 上海市
6.2.1 文創產業發展現狀
6.2.2 文創產業園區發展
6.2.3 資金助力數字文創轉型
6.2.4 數字文創發展動態
6.2.5 數字文旅建設成效
6.2.6 數字文創賦能博物館
6.3 廣州市
6.3.1 文創產業發展規模
6.3.2 數字文創政策環境
6.3.3 數字文創發展規模
6.3.4 數字文創建設動態
6.3.5 科技賦能文化產業
6.3.6 1978數字文創小鎮
6.4 深圳市
6.4.1 文化產業發展現狀
6.4.2 文創產業發展特點
6.4.3 數字文創產業政策
6.4.4 數字文創產業基地
6.4.5 數字文創發展經驗
6.5 成都市
6.5.1 文創產業產值規模
6.5.2 數字文創發展背景
6.5.3 數字文創園區建設
6.5.4 數字文創企業合作
6.5.5 數字文創發展趨勢
6.5.6 數字文創發展規劃
6.6 長沙市
6.6.1 文創產業發展規模
6.6.2 數字文創發展現狀
6.6.3 數字賦能文旅產業
6.6.4 園區數字文創發展
6.6.5 數字文創發展方向
6.6.6 數字文創發展對策
第七章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——數字文旅
7.1 2022-2024年中國旅游業發展現狀
7.1.1 旅游業發展政策支持
7.1.2 旅游業市場規模統計
7.1.3 旅行社接待游客數據
7.1.4 星級酒店運營數據
7.1.5 星級酒店餐飲營收
7.1.6 國內旅游市場發展趨勢
7.2 數字文旅發展綜況分析
7.2.1 數字文旅基本概念
7.2.2 數字文旅政策環境
7.2.3 數字文旅發展意義
7.2.4 數字文旅創新業態
7.2.5 數字文旅轉型進展
7.2.6 企業戰略合作標桿
7.2.7 數字文旅發展方向
7.3 文旅產業數字化轉型機遇
7.3.1 文旅企業融資需求迫切
7.3.2 政策引導新基建風口
7.3.3 疫情帶動數字文旅需求
7.3.4 智慧科技賦能文旅發展
7.4 數字文旅發展面臨難點和重點分析
7.4.1 文旅數字價值挖掘
7.4.2 文旅數字化治理
7.4.3 文旅產業業態重點
第八章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——網絡文學
8.1 網絡文學相關概況
8.1.1 網絡文學基本概念
8.1.2 網絡文學不同分類
8.1.3 網絡文學發展特點
8.1.4 網絡文學發展歷程
8.2 2022-2024年網絡文學發展綜況
8.2.1 行業發展政策環境
8.2.2 網絡文學產業鏈條
8.2.3 行業發展商業模式
8.2.4 市場規模統計分析
8.2.5 行業企業競爭格局
8.3 2020-2022網絡文學內容題材分析
8.3.1 網絡文學社會現實題材
8.3.2 網絡文學傳統文化傳承
8.3.3 網絡文學科幻題材發展
8.4 2020-2022網絡文學受眾消費者分析
8.4.1 網絡文學全民閱讀現狀
8.4.2 “Z世代”讀者發展特征
8.4.3 網絡文學用戶閱讀頻率
8.4.4 網絡文學用戶閱讀時長
8.4.5 網絡文學用戶年齡分布
8.5 2022-2024年網絡文學IP產品發展
8.5.1 網絡文學IP產品現狀
8.5.2 全鏈路改編激發IP價值
8.5.3 網樓文學精品IP發展
8.6 2022-2024年網絡文學出海發展分析
8.6.1 網絡文學出海規,F狀
8.6.2 網絡文學出海市場規模
8.6.3 網絡文學出海發展趨勢
8.6.4 網絡文學出海發展前景
第九章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——數字影視
9.1 影視行業發展綜況分析
9.1.1 影視行業包含種類
9.1.2 影視行業產業鏈條
9.1.3 影視行業規模分析
9.1.4 影視行業投融資分析
9.1.5 影視行業發展趨勢
9.2 數字影視行業發展綜況分析
9.2.1 數字影視行業發展特點
9.2.2 數字影視藏品發展分析
9.2.3 數字影視行業發展方向
9.3 2022-2024年網絡電影行業發展分析
9.3.1 網絡電影上新數量
9.3.2 網絡電影市場規模
9.3.3 網絡電影內容趨勢
9.4 2022-2024年數字影視基地建設動態
9.4.1 影視產業創新服務中心
9.4.2 東方明珠數字影視基地
9.4.3 無錫數字影視基地建設
9.4.4 沃典數字影視攝制基地
9.5 數字影視行業商業模式分析
9.5.1 電影產業鏈及商業模式
9.5.2 電視產業鏈及商業模式
9.5.3 在線視頻產業鏈及商業模式
第十章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——數字音樂
10.1 數字音樂概況分析
10.1.1 數字音樂基本概念
10.1.2 數字音樂變革分析
10.1.3 數字音樂比較區別
10.1.4 數字音樂相關特點
10.1.5 數字音樂全球歷程
10.2 數字音樂產業發展綜況分析
10.2.1 數字音樂政策環境
10.2.2 數字音樂產業鏈條
10.2.3 數字音樂市場規模
10.2.4 數字音樂用戶規模
10.2.5 數字音樂典型平臺
10.3 數字音樂用戶畫像分析
10.3.1 不同性別曲風偏好
10.3.2 不同年齡曲風偏好
10.3.3 不同城市線級曲風偏好
10.3.4 數字音樂用戶偏好總結
10.4 區塊鏈技術應用于數字音樂產業的思考
10.4.1 區塊鏈技術應用于數字音樂作用
10.4.2 區塊鏈技術應用于數字音樂隱患
10.4.3 區塊鏈技術在數字音樂產業思考
10.5 數字音樂發展痛點
10.5.1 原創音樂傳唱度低
10.5.2 數字音樂版權問題
10.5.3 產業集聚發展不足
第十一章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——網絡動漫
11.1 動漫產業發展概況分析
11.1.1 動漫產業發展歷程
11.1.2 動漫產業政策環境
11.1.3 動漫行業產業鏈條
11.1.4 動漫產業市場規模
11.1.5 動漫產業競爭格局
11.1.6 動漫產業發展前景
11.2 網絡動漫行業發展概況
11.2.1 網絡動漫產業基本內涵
11.2.2 網絡動漫產業主要特點
11.2.3 動畫產業鏈及商業模式
11.2.4 網絡動漫產業政策環境
11.3 2022-2024年網絡動漫產業市場綜況分析
11.3.1 網絡動漫產業市場規模
11.3.2 網絡動漫產業細分格局
11.3.3 網絡動漫產業用戶規模
11.3.4 網絡動漫產業投融資
11.3.5 網絡動漫產業用戶畫像
11.4 新媒介視域下的網絡動漫價值網研究
11.4.1 網絡動漫價值鏈的網絡化延伸
11.4.2 互聯網平臺的價值聚合網絡
11.4.3 網絡動漫價值網潛在問題分析
11.4.4 網絡動漫價值網增值路徑優化
第十二章 2022-2024年中國數字文創產業重點細分領域發展分析——電競游戲
12.1 電競游戲行業發展概況
12.1.1 電子競技游戲主要分類
12.1.2 電子競技游戲行業發展歷程
12.1.3 電子競技游戲行業產業鏈條
12.1.4 網絡游戲產業鏈及商業模式
12.1.5 電子競技游戲行業政策環境
12.2 電競游戲市場發展分析
12.2.1 游戲行業發展規模分析
12.2.2 電競游戲市場規模分析
12.2.3 電競游戲行業用戶規模
12.2.4 電競游戲行業投融資
12.3 電競游戲行業用戶畫像分析
12.3.1 行業用戶類型偏好
12.3.2 行業用戶消費水平
12.3.3 行業用戶消費形式
12.3.4 行業用戶游戲時間
12.4 電競游戲行業發展趨勢分析
12.4.1 電競游戲行業核心趨勢
12.4.2 電競游戲產業生態趨勢
12.4.3 電競游戲場景融合趨勢
12.4.4 電競游戲社會責任趨勢
第十三章 2022-2024年中國數字文創產業其他重點細分領域發展分析
13.1 數字博物館行業發展分析
13.1.1 博物館行業規模分析
13.1.2 數字博物館主要特點
13.1.3 數字技術改變博物館
13.1.4 大運河數字博物館
13.1.5 博物館數字化趨勢
13.2 數字藏品行業發展分析
13.2.1 數字藏品行業發展特點
13.2.2 數字藏品行業產業鏈條
13.2.3 全球數字藏品市場規模
13.2.4 中國數字藏品市場規模
13.2.5 數字藏品激活文創市場
第十四章 2021-2024年數字文創產業國內外重點企業經營現狀分析
14.1 華特迪士尼公司(DIS)
14.1.1 企業發展概況
14.1.2 2022年企業經營狀況分析
14.1.3 2023年企業經營狀況分析
14.1.4 2024年企業經營狀況分析
14.2 Meta (FB)
14.2.1 企業發展概況
14.2.2 2022年企業經營狀況分析
14.2.3 2023年企業經營狀況分析
14.2.4 2024年企業經營狀況分析
14.3 愛奇藝(IQ)
14.3.1 企業發展概況
14.3.2 2022年企業經營狀況分析
14.3.3 2023年企業經營狀況分析
14.3.4 2024年企業經營狀況分析
14.4 網易公司
14.4.1 企業發展概況
14.4.2 2022年企業經營狀況分析
14.4.3 2023年企業經營狀況分析
14.4.4 2024年企業經營狀況分析
14.5 騰訊公司
14.5.1 企業發展概況
14.5.2 2022年企業經營狀況分析
14.5.3 2023年企業經營狀況分析
14.5.4 2024年企業經營狀況分析
14.6 三七互娛
14.6.1 企業發展概況
14.6.2 經營效益分析
14.6.3 業務經營分析
14.6.4 財務狀況分析
14.6.5 核心競爭力分析
14.6.6 公司發展戰略
14.6.7 未來前景展望
14.7 掌閱科技
14.7.1 企業發展概況
14.7.2 經營效益分析
14.7.3 業務經營分析
14.7.4 財務狀況分析
14.7.5 核心競爭力分析
14.7.6 公司發展戰略
14.7.7 未來前景展望
14.8 中國電影
14.8.1 企業發展概況
14.8.2 經營效益分析
14.8.3 業務經營分析
14.8.4 財務狀況分析
14.8.5 核心競爭力分析
14.8.6 公司發展戰略
14.8.7 未來前景展望
第十五章 2022-2024年中國數字文創產業投融資分析及風險預警
15.1 數字文創產業投資機遇
15.1.1 跨界融合型的業態更加多元
15.1.2 人工智能為數字文創賦能
15.1.3 數字多媒體應用領域廣泛
15.1.4 傳統文化為數字文創提供基礎
15.1.5 用戶對數字文創產品接受度高
15.2 數字文創產業投融資壁壘分析
15.2.1 技術壁壘
15.2.2 人才壁壘
15.2.3 品牌壁壘
15.2.4 規模壁壘
15.3 數字文創產業投資風險
15.3.1 內容供給不足風險
15.3.2 產業創新失敗風險
15.3.3 復合人才缺乏風險
15.3.4 核心競爭力下降風險
15.4 數字文創產業投融資建議
15.4.1 行業投資建議
15.4.2 企業投資建議
第十六章 中投顧問對2024-2028年中國數字文創行業發展趨勢預測
16.1 數字文創產業發展前景預測
16.1.1 數字文創市場前景
16.1.2 數字文創發展展望
16.1.3 數字文創規劃方向
16.1.4 數字文創發展新業態
16.2 數字文創產業發展趨勢分析
16.2.1 文創產業發展趨勢
16.2.2 數字文化產業趨勢
16.2.3 數字文創發展趨勢
16.3 中投顧問對2024-2028年中國數字文創產業預測分析
16.3.1 中投顧問對2024-2028年中國數字文創驅動因素分析
16.3.2 中投顧問對2024-2028年中國數字文創市場規模預測
數字文創產業是現代信息技術與文化創意產業逐漸融合而產生的一種新經濟形態,和傳統文化創意產業以實體為載體進行藝術創作不同,數字創意是以CG(Computer Graphics)等現代數字技術為主要技術工具,強調依靠團隊或個人通過技術、創意和產業化的方式進行數字內容開發、視覺設計、策劃和創意服務等。數字文創產業的應用主要體現在會展領域、虛擬現實領域等、產品可視化領域。
數字化浪潮風起云涌,“十四五”規劃綱要明確提到,要推動互聯網、大數據、人工智能和實體經濟的深度融合。加速數字化發展,數字文創正在成為現代人的文化消費潮流,這也成為文化產業發展的新賽道。數字文創,基于“科技+文化”,以文化創意內容為核心,依托于數字技術進行創作、生產、傳播和服務的產品。相比傳統文創產品,數字文創產品最大特點便是互動化和智能化。
文化消費市場受市場經濟發展影響較大,2022上半年,受國內疫情形勢影響,文化消費市場整體收緊。2022上半年,全國居民人均消費支出11756元,扣除價格因素影響實際增長0.8%,其中人均教育文化娛樂消費支出1037元,下降7.4%,占人均消費支出的比重為8.8%。
2020年,文化科技融合的進程被新冠肺炎疫情按下加速鍵,眾多依托實體場景的文化企業出于自救走上互聯網,意外地發現了一片新的領地,原本就在快速發展的數字文化產業加速增長,規模提升,范圍擴大,效益顯著,2020年數字文化創意行業市場規模達到2.91萬億元。
“文化+科技”相融合的數字文化產業是國家大力支持的新興產業。2017年4月11日出臺的《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》指出:“培育若干社會效益和經濟效益突出、具有較強創新能力和核心競爭力的數字文化領軍企業。”;2020年文化和旅游部發布了《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》,相關內容是支持文化文物單位與融媒體平臺、數字文化企業合作,運用5C、VR/AR、人工智能、多媒體等數字技術開發館藏資源,發展“互聯網+展陳”新模式,打造一批博物館、美術館數字化展示示范項目;2020年國家發改委、科技部、工信部,財政部發布了《關于擴大戰略性新興產業投資培育壯大新增長點增長極的指導意見》,相關內容是鼓勵數字創意產業與生產制造、文化教育、旅游體育、健康醫療與養老、智慧農業等領域融合發展,激發市場消費活動;2022年6月,作為業內航標的國家級數字文創規范治理生態矩陣發布《數字文創規范治理生態矩陣公約》,以構建健康、規范、綠色、安全的標準共識機制,推動和強化行業規范治理,引導行業合理有序發展。
中投產業研究院發布的《2024-2028年中國數字文創產業深度調研及投資前景預測報告》共十六章。首先介紹了數字文創產業的基本概念,接下來闡述了國外數字文創產業發展情況及借鑒經驗,隨后分析了國內數字文創產業所處發展環境和整體發展情況,接著分析了數字文創產業的重點城市發展情況,隨后對數字文創產業的重點領域進行了詳細的分析,然后分析了數字文創產業的國內外重點企業經營現狀。最后,本報告對數字文創產業做出了投資潛力分析,并對其發展前景及趨勢進行了科學的預測。
本研究報告數據主要來自于國家統計局、商務部、財政部、工信部、文化和旅游部、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對數字文化產業有個系統深入的了解、或者想投資數字文化相關產業,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。