關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)
中投顧問(wèn):未來(lái)5年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的預(yù)測(cè)分析
2018-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響因素分析
一、有利因素
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)法規(guī)不斷完善
2016年6月,國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,進(jìn)一步加強(qiáng)了移動(dòng)游戲在出版環(huán)節(jié)的事前審批管理制度,該通知的出臺(tái)為行業(yè)巨頭創(chuàng)造更加良好的市場(chǎng)環(huán)境。伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展成熟,產(chǎn)業(yè)集中度不斷提高,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對(duì)市場(chǎng)的把控能力越來(lái)越強(qiáng)。同時(shí),伴隨著移動(dòng)游戲品質(zhì)的不斷提升,市場(chǎng)門檻不斷提高,大型企業(yè)在面對(duì)中小企業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中優(yōu)勢(shì)越來(lái)越明顯。
2017年5月1日,《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》正式執(zhí)行,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)規(guī)范,有利于建設(shè)風(fēng)清氣正的行業(yè)生態(tài)和保護(hù)消費(fèi)者的合法權(quán)益。未來(lái)行業(yè)必然朝著網(wǎng)游環(huán)境透明化,用戶分層管理,用戶信息統(tǒng)一錄入實(shí)時(shí)監(jiān)管的方向前進(jìn)。
(二)技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借助于微端化版本、跨平臺(tái)服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)化渠道進(jìn)入各類型網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動(dòng)了游戲玩家數(shù)量和市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展。同時(shí),大批新的開(kāi)發(fā)工具和技術(shù)的出現(xiàn),降低了游戲的開(kāi)發(fā)成本,提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時(shí)加快了游戲的傳播速度。通過(guò)使用商業(yè)化游戲引擎強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)功能,甚至一個(gè)人就可以開(kāi)發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,并通過(guò)Steam或Appstore的云平臺(tái)實(shí)現(xiàn)游戲的快速發(fā)布,促成了更多的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)參與其中,也有利更多精品游戲產(chǎn)生,從而吸引更多的游戲用戶。
(三)精品化移動(dòng)游戲及電競(jìng)成為市場(chǎng)熱點(diǎn)
隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展愈加明朗,移動(dòng)游戲及電競(jìng)領(lǐng)域成為市場(chǎng)熱點(diǎn)。根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%;移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)5.54億,同比增長(zhǎng)4.9%。2017年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%。其中,客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到384.0億元,同比增長(zhǎng)15.2%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。從電子競(jìng)技平臺(tái)構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競(jìng)技保持了穩(wěn)定的增長(zhǎng)。同時(shí),受《王者榮耀》等知名電子競(jìng)技產(chǎn)品的拉動(dòng),移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大幅度增長(zhǎng),已經(jīng)成為電子競(jìng)技市場(chǎng)的重要組成部分。
(四)支付手段不斷豐富,用戶付費(fèi)習(xí)慣逐步形成
網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)化升級(jí),加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè)。同時(shí)新一代移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,3G、4G技術(shù)的覆蓋范圍和質(zhì)量持續(xù)提升,網(wǎng)絡(luò)支付特別是移動(dòng)支付的便捷性、安全性、穩(wěn)定性都有很大改善和提高,網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富也帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)用戶的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)。未來(lái)隨著游戲品質(zhì)增加,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費(fèi)意愿會(huì)逐漸增強(qiáng),也有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。
二、不利因素
(一)人口紅利逐步消退
2017年,移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)5.54億,同比僅增長(zhǎng)4.9%。移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。而由于移動(dòng)市場(chǎng)的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑。無(wú)論是PC端,還是移動(dòng)端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)趨勢(shì)略顯疲軟。與此同時(shí),用戶的游戲習(xí)慣逐漸成熟,隨著重度移動(dòng)游戲的占比越來(lái)越高,玩家能夠同時(shí)玩的游戲款數(shù)會(huì)越來(lái)越少,移動(dòng)游戲市場(chǎng)從以量取勝逐步過(guò)渡到以質(zhì)取勝。未來(lái)預(yù)計(jì)移動(dòng)游戲的增長(zhǎng)率會(huì)進(jìn)一步下滑,逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。
(二)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在產(chǎn)品服務(wù)、市場(chǎng)渠道等方面已經(jīng)形成激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局。并且,隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的多樣化與精細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)產(chǎn)品的要求也日趨提高,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況日趨激烈。
與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)承受著產(chǎn)能過(guò)剩與存量競(jìng)爭(zhēng)雙重壓力,一方面,眾多小團(tuán)隊(duì)成立,同質(zhì)化加劇,市場(chǎng)出現(xiàn)產(chǎn)能過(guò)剩、供過(guò)于求的局面;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲收入多集中在巨頭手中,產(chǎn)品淘汰率高,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲成暴力色情重災(zāi)區(qū)
暴露的衣著、低俗的語(yǔ)言、血腥的畫面等等,長(zhǎng)期以來(lái),不少網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)游戲頻打色情、暴力擦邊球,并以此為噱頭進(jìn)行營(yíng)銷,成為荼毒青少年身心健康的網(wǎng)絡(luò)“精神毒品”。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以成為暴力色情泛濫的重災(zāi)區(qū),一方面是因?yàn)楹芏嘤螒蛑谱髡摺⑹圪u者、運(yùn)營(yíng)商以牟利為首要目的,不顧及游戲質(zhì)量是否過(guò)關(guān)、內(nèi)容是否健康;另一方面是由于我國(guó)并未對(duì)網(wǎng)游中普遍存在的暴力色情內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格等級(jí)分級(jí)和制定相應(yīng)審查標(biāo)準(zhǔn),缺乏統(tǒng)一處罰標(biāo)準(zhǔn),使一些不法商人有恃無(wú)恐。
(四)商業(yè)成功但缺文化內(nèi)涵
雖然近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)外都取得了巨大的商業(yè)成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國(guó)、日本、韓國(guó)游戲文化的影響。因?yàn)槿狈ν暾氖澜缬^,所以即便在全球文化產(chǎn)業(yè)格局當(dāng)中都已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)重要的位置,我國(guó)目前的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還依然很難產(chǎn)生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導(dǎo)致了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)外的商業(yè)成功,沒(méi)能有效轉(zhuǎn)化為文化軟實(shí)力意義上的文化價(jià)值觀的成功。
2018-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2015年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1,435.8億元,同比增長(zhǎng)29.9%;2016年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1,789.2億元,同比增長(zhǎng)24.6%。我們預(yù)計(jì),2018年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2509億元,未來(lái)五年(2018-2022)年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為14.95%,2022年將達(dá)到4380億元。
圖表 中投顧問(wèn)對(duì)2018-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
數(shù)據(jù)來(lái)源:中投顧問(wèn)產(chǎn)業(yè)研究中心
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